Co nas wyróżnia ?

Co mówią o nas zadowoleni klienci:

Podkategorie:

Karty dźwiękowe SAVIO

Znaleziono 2 towarów.

Lista 1-100 z 2 towarów
Aktywne filtry

SAVIO KARTA DŻWIĘKOWA 7W1 AK-08

Review
51.99 zł
za 1 szt

Kategoria: Komputery > Komputery - Podzespoły > Karty dźwiękowe
Producent: SAVIO
Model: AK-08
EAN: 5901986041528

SAVIO KARTA DŹWIĘKOWA USB 7.1 AK-01

Review
50.63 zł
za 1 szt

Kategoria: Komputery > Komputery - Podzespoły > Karty dźwiękowe
Producent: SAVIO
Model: ak-01
EAN: 5901986040613


Karty dźwiękowe

Większość z nas posiada w swoich komputerach oraz innych urządzeniach, zintegrowane układy kart dźwiękowych (podobnie ma się sprawa z grafiką, zintegrowaną grafiką na płycie głównej), co w gruncie rzeczy dla większości z nas nie jest jakimś złym pomysłem, jednak przyprawia o złość prawdziwych melomanów. Zintegrowana karta dźwiękowa, choć może być dobra, to w gruncie rzeczy nie zapewnia takich samych wrażeń dźwiękowych, jak w przypadku osobnego układu. Można to porównać do rynku kart graficznych, choć z oczywistych względów porównanie to nie ma takiego samego “wydźwięku”, gdzie zintegrowane układy nie mają najmniejszych szans równać się z osobnym układem lub nawet dedykowanym. Jednakowoż karty graficzne generują obraz, więc z oczywistych względów są droższe - pragnienie oczu, pragnie ciała. W przypadku dźwięku, który nie jest przez nas widziany, a nawet inaczej postrzegany, nie ma szans na zainteresowanie się tym rynkiem analogicznie jak z rynkiem kart graficznych. 

Nie zmienia to jednak faktu, że dźwięk odgrywa ogromną rolę w odbiorze wrażeń płynących z ekranu, bez względu na to czy chodzi o gry wideo, kinematografię, czy rynek muzyczny (np. teledyski). Chyba zapomnieliśmy o jego znaczeniu, ponieważ na przestrzeni lat, większość z nas dalej uważa, że jest to rynek martwy, że nie da się już wymyślić czegoś nowego, czegoś co zrewolucjonizuje odbiór dźwięku, jego jakość, a raczej odbiór wrażeń płynących z jego odbioru. Być może brakuje nam wyobraźni? Nie inaczej jest z rynkiem kart graficznych, gdzie rozwój wyświetlanej grafiki - oprócz wyraźnego przeskoku z tzw. pikselozy na pełne realizmu obrazy, które widzimy dziś - po prostu się zatrzymał i oprócz lepszego modelowania postaci, cieniowania czy innych sztuczek z raytracingiem (należy pamiętać, że to stara technologia) nie daje już nam realnie tak dużego przeskoku w jakości odbieranego obrazu? Czy podobnie nie jest w przypadku kart graficznych? Warto się nad tym zastanowić i spojrzeć nieco w tył, kiedy to jedyny dźwięk jaki mogliśmy słyszeć, wydawany przez komputer, to piknięcie lub sekcja piknięć.

Przed wynalezieniem karty dźwiękowej komputer PC mógł wydawać jeden dźwięk - piknięcie. Chociaż komputer mógł zmieniać częstotliwość i czas trwania sygnału dźwiękowego, nie mógł zmieniać głośności ani tworzyć innych dźwięków. Początkowo sygnał dźwiękowy działał głównie jako sygnał lub ostrzeżenie. Później programiści tworzyli muzykę do najwcześniejszych gier na PC, używając sygnałów dźwiękowych o różnych częstotliwościach, wysokościach i długościach. Jak wiemy, ta muzyka nie była szczególnie realistyczna - próbki niektórych z tych ścieżek dźwiękowych można usłyszeć w Crossfire Designs. Na szczęście możliwości dźwiękowe komputerów znacznie wzrosły w latach 80-tych, kiedy zaledwie kilku producentów zdecydowało się wprowadzić dodatkowe karty dedykowane, zdolne do sterowania dźwiękiem. Obecnie, komputer z odpowiednią kartą dźwiękową, potrafi znacznie więcej niż wydawać niegdyś jedynie prosty sygnał dźwiękowy. Komputer, wyposażony w zintegrowany lub dedykowany układ dźwiękowy, może odtwarzać dźwięk 3D w grach wideo lub dźwięk przestrzenny w trakcie odtwarzania filmów z płyt DVD lub Blu-Ray. Komputera, jak i telefony czy inne urządzenia do konsumpcji treści są również w stanie nagrywać i przechować dźwięk ze źródeł zewnętrznych - np. dzięki mikrofonom.


Karty dźwiękowe - historia powstania

Pierwsze karty dźwiękowe, przeznaczone do komputerów opartych na architekturze IBM PC, były rzadkością do 1988 roku, pozostawiając “wewnętrzny głośnik PC” jako jedyny sposób, w jaki wczesne i raczkujące oprogramowanie, mogło wytwarzać dźwięk i muzykę. “Głośnik” - w zasadzie ciężko to dziś nazwać głośnikiem - był ograniczony do produkcji fali prostokątnej, co prowadziło do powszechnego przydomku „brzęczyk”, a wynikający z tego dźwięk został określany jako „bip lub pip”. Kilka firm, w szczególności Access Software, opracowało technikę cyfrowej reprodukcji dźwięku przez głośnik komputera, a wynikowy dźwięk, chociaż funkcjonalny, miał zniekształcone wyjście i niską głośność i zwykle wymagał zatrzymania wszystkich innych procesów przetwarzania danych, podczas odtwarzania dźwięków. Inne modele komputerów domowych z lat 80. obejmowały sprzętową obsługę odtwarzania dźwięku cyfrowego lub syntezy muzyki (lub obu jednocześnie), co stawiało IBM PC w niekorzystnej sytuacji, jeśli chodzi o aplikacje multimedialne, takie jak komponowanie muzyki lub gry.

Należy zauważyć, że początkowy projekt i cele marketingowe kart dźwiękowych dla platformy IBM PC nie były oparte na grach, ale raczej na konkretnych zastosowaniach audio, takich jak komponowanie muzyki (AdLib Personal Music System, Creative Music System, IBM Music Feature Card ) lub na syntezie mowy (Digispeech DS201, Covox Speech Thing, Street Electronics Echo). Dopiero zaangażowanie Sierry i innych firm zajmujących się grami w 1988 roku, spowodowało, że w grach wideo zaczęła pojawiać się coraz to lepsza muzyka (czy raczej dźwięki).

Producenci sprzętu

Jednym z pierwszych producentów kart dźwiękowych dla IBM PC, była firma AdLib, która wyprodukowała kartę opartą na układzie dźwiękowym Yamaha YM3812, znaną również jako OPL2. AdLib miał dwa tryby: tryb 9-głosowy, w którym każdy głos można było w pełni zaprogramować, oraz rzadziej używany tryb „percussion”, który wykorzystywał 3 regularne głosy do wytworzenia 5 niezależnych głosów (tylko perkusyjnych), co daje w sumie 11 (tryb percussion, był uważany za nieelastyczny przez większość programistów, więc był używany głównie przez własne oprogramowanie do tworzenia kompozycji AdLib).

Creative Labs, wprowadziło na rynek swoją kartę dźwiękową, zwaną w tym czasie jako Creative Music System. Chociaż C/MS miał dwanaście głosów, w porównaniu do dziewięciu AdLib i był kartą stereo, podczas gdy AdLib był monofoniczny, podstawowa technologia była oparta na układzie “Philips SAA 1099”, który był zasadniczo generatorem fal prostokątnych. Brzmiące podobnie do “dwunastu jednoczesnych głośników PC”, nigdy nie przyjął się w takim stopniu, jak AdLib, nawet po tym, jak Creative (rok później) sprzedawał go przez Radio Shack jako Game Blaster. Game Blaster kosztował mniej niż 100 dolarów i zawierał przebojową grę Silpheed.

Prawdopodobnie najbardziej znacząca zmiana w historii kart dźwiękowych nastąpiła, gdy firma Creative Labs wyprodukowała kartę Sound Blaster. Sound Blaster sklonował to, co oferowała firma AdLib, ale dodał także coś od siebie - koprocesor dźwięku do nagrywania i odtwarzania dźwięku cyfrowego (prawdopodobnie mikrokontroler Intela, który Creative nieprawidłowo nazwał „DSP”, sugerując, że był to cyfrowy procesor sygnałowy), port gier do dodawania joystick, oraz możliwość podłączenia do urządzeń MIDI (za pomocą portu gier i specjalnego kabla). Dzięki większej liczbie funkcji, oferując przy tym praktycznie tą samą cenę i kompatybilności z istniejącymi tytułami AdLib, większość kupujących po raz pierwszy zdecydowana była wybrać Sound Blaster. Sound Blaster ostatecznie wyprzedziło AdLib i przygotował grunt pod dominację na rynku kart dźwiękowych.

Linia kart Sound Blaster, w połączeniu z pierwszymi tanimi napędami CD-ROM i rozwijającą się technologią wideo, zapoczątkowała nową erę multimedialnych aplikacji komputerowych, które mogą odtwarzać dźwięk CD, dodawać nagrane dialogi do gier komputerowych, a nawet odtwarzać ruchome wideo (choć przy znacznie niższych rozdzielczościach i gorszej jakości). Powszechne przyjęcie obsługi Sound Blaster w tytułach multimedialnych i rozrywkowych oznaczało, że przyszłe karty dźwiękowe, takie jak Media Vision Pro Audio Spectrum i Gravis Ultrasound, musiały zająć się kompatybilnością Sound Blaster, jeśli miały z nią konkurować. Dlatego w dzisiejszych czasach, kompatybilność z Sound Blaster jest uważana za standard w świecie kart lub układów dźwiękowych.

Branża gier wideo przejmuje rynek

Kiedy firma Sierra On-Line zdecydowała się na obsługę dodatkowego sprzętu muzycznego (zamiast wbudowanego sprzętu, takiego jak głośnik PC i wbudowane funkcje dźwiękowe IBM PCjr i Tandy 1000), koncepcja tego, jaki dźwięk i muzyka może być na odtwarzana na komputerach IBM PC, zmienił się dramatycznie. Dwie firmy, z którymi Sierra współpracowała, to Roland i Adlib, decydując się na produkcję muzyki do gry King's Quest 4, obsługującej Roland MT-32 i Adlib Music Synthesizer. MT-32 miał doskonałą jakość wyjściową, częściowo ze względu na metodę syntezy dźwięku, a także wbudowany pogłos. Będąc najbardziej wyrafinowanym syntezatorem, jaki obsługiwali, Sierra zdecydowała się użyć większości niestandardowych funkcji MT-32 i niekonwencjonalnych brzmień instrumentów w celu uzyskania efektów dźwiękowych w tle (ćwierkanie ptaków, klekotanie koni, padający deszcz itp.), zanim Sound Blaster przeniósł odtwarzanie prawdziwych klipów audio do świata rozrywki na komputery klasy PC. Wiele firm zajmujących się grami zgodnie twierdziła, że chętniej tworzyłaby swoją treść dźwiękową dla standardu MT-32, ale musiała wspierać Adlib jako alternatywę, ze względu na wyższą bazę rynkową tego ostatniego. Przyjęcie MT-32 doprowadziło do stworzenia standardów MPU-401 / Roland Sound Canvas i General MIDI jako najpopularniejszych sposobów odtwarzania muzyki w grach do połowy lat 90.

Ewolucja funkcjonalności

Większość kart dźwiękowych z magistralą ISA nie mogła jednocześnie nagrywać i odtwarzać cyfrowego dźwięku, głównie z powodu gorszych układów DSP. Późniejsze karty magistrali PCI naprawiły te ograniczenia, będąc przeważnie w trybie pełnego dupleksu.

Przez lata karty dźwiękowe miały tylko jeden lub dwa kanały dźwięku cyfrowego (w szczególności seria Sound Blaster i ich kompatybilne) z godnym uwagi wyjątkiem rodziny Gravis Ultrasound, która miała sprzętową obsługę do 32 niezależnych kanałów dźwięku cyfrowego. Wczesne gry i gracze MOD, którzy potrzebowali więcej kanałów niż karta była w stanie obsłużyć, musieli uciekać się do mieszania wielu kanałów w oprogramowaniu. Obecnie większość kart dźwiękowych dobrej jakości obsługuje sprzętowo co najmniej 16 kanałów dźwięku cyfrowego, ale inne, takie jak te, które wykorzystują tanie kodeki audio, nadal częściowo lub całkowicie polegają na oprogramowaniu do miksowania kanałów, za pośrednictwem sterowników urządzeń lub samego systemu operacyjnego. aby wykonać programowy tzw. “downmix”, na wielu kanałach audio.


Karty dźwiękowe - tworzenie, nagrywanie i odtwarzanie dźwięku wysokiej jakości

Cóż, zastanówmy się nad dźwiękiem analogowym i cyfrowym. Karta dźwiękowa musi dokonywać translacji między falami dźwiękowymi a bitami i bajtami. Dźwięki i dane komputerowe są zasadniczo różne. Dźwięki są analogowe - składają się z fal, które przemieszczają się przez materię. Ludzie słyszą dźwięki, gdy fale te fizycznie “wibrują” w ich błonach bębenkowych . Komputery komunikują się jednak cyfrowo za pomocą impulsów elektrycznych, które reprezentują “0 i 1”. Podobnie jak karta graficzna, karta dźwiękowa tłumaczy informacje cyfrowe z komputera, na analogowe informacje ze świata zewnętrznego. Dźwięk składa się z fal przechodzących przez medium, takie jak powietrze lub woda. Warto w tym miejscu powiedzieć już co nieco o funkcji, jaką pełni najbardziej podstawowa karta dźwiękowa. 

Najbardziej podstawową kartą dźwiękową jest drukowana płytka, która wykorzystuje cztery komponenty do tłumaczenia informacji analogowych i cyfrowych, a jest to przetwornik analogowo-cyfrowy (ADC), przetwornik cyfrowo-analogowy (DAC), interfejs do podłączenia karty do płyty głównej (ISA lub PCI), złącza wejściowe i wyjściowe dla mikrofonu i głośników. Co ciekawe, zamiast oddzielnych przetworników ADC i DAC, niektóre karty dźwiękowe wykorzystują układ kodera/dekodera, zwany także jako “CODEC”, który wykonuje obie funkcje. Warto też przyjrzeć się konwersji analogowo-cyfrowej i cyfrowo-analogowej, któr jest możliwa dzięki kartom dźwiękowym.

Przetworniki ADC i DAC

Przetwornik analogowo-cyfrowy mierzy fale dźwiękowe w częstych odstępach czasu. Wyobraź sobie, że używasz komputera by nagrać swoje przemówienia lub wypowiedzi. Najpierw mówisz do mikrofonu podłączonego do karty dźwiękowej. ADC przekształca analogowe fale głosu na dane cyfrowe, które komputer może zrozumieć. W tym celu sampluje lub digitalizuje dźwięk, dokonując precyzyjnych pomiarów fali w dokładnych i częstych odstępach czasu. Liczba pomiarów na sekundę, zwana częstotliwością próbkowania, jest mierzona w kHz. Im większa częstotliwość próbkowania karty, tym dokładniejsza jest zrekonstruowana fala.

Gdybyś chciał odtworzyć swoje nagrania przez głośniki, przetworniki DAC wykonałby te same kroki co ADC tylko, że w odwrotnej kolejności. Dzięki dokładnym pomiarom i dużej częstotliwości próbkowania, przywrócony sygnał analogowy może być prawie identyczny z oryginalną falą dźwiękową. Jednak nawet wysokie częstotliwości próbkowania powodują pewne obniżenie jakości dźwięku. Fizyczny proces przenoszenia dźwięku przez przewody również może powodować zniekształcenia . Producenci używają dwóch pomiarów, aby móc w jakiś sposób opisać obniżenie jakości dźwięku - całkowite zniekształcenia harmoniczne (THD), wyrażone w procentach, oraz stosunek sygnału do szumu (SNR), mierzony w decybelach. Zarówno dla THD, jak i SNR, im mniejsze wartości pokazują, tym oznaczają lepszą jakość dźwięku. Niektóre karty obsługują również wejście cyfrowe, umożliwiając ludziom przechowywanie cyfrowych nagrań, bez konieczności konwertowania ich na format analogowy. Następnie przyjrzymy się innym komponentom, powszechnie występujących w kartach dźwiękowych i temu, jak one działają.

Metody tworzenia dźwięku

Komputery i znajdujące się w nich karty dźwiękowe, mogą wykorzystywać kilka metod tworząc dźwięki. Jedną z nich jest synteza modulacji częstotliwości (FM), w której komputer nakłada na siebie wiele fal dźwiękowych, tworząc bardziej złożone kształty fal. Innym jest synteza tablic falowych, która wykorzystuje próbki prawdziwych instrumentów do odtwarzania dźwięków muzycznych. Synteza Wave Table często wykorzystuje kilka próbek tego samego instrumentu granego na różnych częstotliwościach, aby zapewnić bardziej realistyczne odzwierciedlenie dźwięku. Ogólnie rzecz biorąc, synteza Wave Table zapewnia dokładniejsze odtwarzanie dźwięku niż synteza FM.

Komponenty karty dźwiękowej

Oprócz podstawowych komponentów potrzebnych do przetwarzania dźwięku, wiele kart dźwiękowych zawiera dodatkowe złącza sprzętowe i wejścia/wyjścia, w tym cyfrowy procesor sygnałowy (DSP). Podobnie jak procesor graficzny (GPU), procesor DSP jest wyspecjalizowanym mikroprocesorem. Odciąża procesor komputera, wykonując obliczenia konwersji dźwięku analogowego i cyfrowego. Procesory DSP mogą jednocześnie przetwarzać wiele dźwięków lub kanałów. Karty dźwiękowe, które nie mają własnego procesora DSP, używają normalnego procesora CPU do przetwarzania dźwięku. Podobnie jak karta graficzna, karta dźwiękowa może korzystać z własnej pamięci, aby zapewnić szybsze przetwarzanie danych. Większość kart dźwiękowych ma co najmniej dwa złącza - jeden dla mikrofonu, a drugi dla głośników. 

Niektóre modele, umówmy się, bardziej profesjonalnych kart dźwiękowych, zawierają tak wiele portów/połączeń wejściowych i wyjściowych, że mają specjalną skrzynkę rozszerzeniową (prześmiewczo można ją nazwać “skrzynką rozdzielczą”), która często jest montowana w jednej z wnęk napędowych komputera. Jakie połączenia oferują tego rodzaju karty dźwiękowe? Na przykład połączenia głośników dla dźwięku trójwymiarowego i przestrzennego, Sony/Philips Digital Interface (S/PDIF), protokół przesyłania plików danych audio. Wykorzystują także połączenia koncentryczne lub optyczne do wejścia i wyjścia z karty dźwiękowej. Cyfrowy interfejs instrumentów muzycznych (MIDI), używany do łączenia syntezatorów lub innych instrumentów elektronicznych z komputerami. Połączenia FireWire i USB, które łączą cyfrowe rejestratory audio lub wideo z kartą dźwiękową.


Karty dźwiękowe - dźwięk 3D vs Surround, sterowniki i interfejsy API

Wbrew pozorom, oferowane dziś możliwości kart dźwiękowych, są niezwykle przydatne - np. w sektorze rozrywki gier komputerowych/konsolowych. Projektanci gier, którzy decydują się na użycie trójwymiarowego dźwięku przestrzennego, zapewniają graczom szybki, i dynamiczny dźwięk, który zmienia się w zależności od pozycji gracza w grze. Tworzy to niezwykłe wrażenia, zwłaszcza, gdy podczas gry korzystamy ze słuchawek wykorzystujących ową technologię - np. słyszymy, z której dokładnie strony przeciwnik nadbiega. Oprócz wykorzystania dźwięku z różnych kierunków, technologia ta umożliwia realistyczne odzwierciedlenie i odtworzenie dźwięku przemieszczającego się wokół lub przez przeszkody. Dźwięk przestrzenny, wykorzystuje również dźwięk pochodzący z kilku różnych/innych kierunków - mimo iż sam dźwięk nie zmienia się w zależności od działań słuchacza. Dźwięk przestrzenny jest chyba najbardziej rozpowszechniony w systemach kina domowego.

Podobnie jak karta graficzna, karta dźwiękowa wykorzystuje oprogramowanie, które pomaga jej komunikować się z aplikacjami i resztą komputera. To oprogramowanie zawiera sterowniki karty, które umożliwiają komunikację karty z systemem operacyjnym. Obejmuje również interfejsy programów użytkowych (API), które są zestawami reguł lub standardów, które ułatwiają oprogramowaniu komunikację z kartą. Najpopularniejsze interfejsy API obejmują - Microsoft ze swoim DirectSound, Creative ze swoim Environmental Audio Extensions (EAX) i Open AL, Sensaura ze swoim MacroFX oraz QSound Labs ze swoim QSo. Przyjrzymy się teraz zintegrowanym układem dźwiękowym znajdującym się we właściwie każdej płycie głównej, a także spójrzmy na możliwość zewnętrznej kontroli dźwięku, wykorzystując taki układ.

Zewnętrzny kontroler dźwięku

Co ciekawe, nie każdy komputer posiada kartę dźwiękową. Niektóre płyty główne mają tzw. “zintegrowaną obsługę dźwięku” - zintegrowany układ dźwiękowy, podobnie jak ma to miejsce w przypadku kart graficznych i ich układom zintegrowanym. Płyta główna, która ma własny procesor DSP, może przetwarzać wiele strumieni danych jednocześnie i nie obciążać przy tym procesora CPU. Może również obsługiwać dźwięk trójwymiarowy i dźwięk przestrzenny Dolby. Jednak pomimo tych i innych funkcji, większość recenzentów, testerów czy zwykłych użytkowników, zgadza się, że oddzielne karty dźwiękowe zapewniają dużo lepszą jakość dźwięku.

Laptopy mają zwykle zintegrowane układy dźwiękowe, na swoich płytach głównych lub małych kartach dźwiękowych. Jednak względy dotyczące kontroli przestrzeni i temperatury sprawiają, że najlepsze karty wewnętrzne są niepraktyczne. Dlatego użytkownicy laptopów mogą zakupić zewnętrzne kontrolery dźwięku, które wykorzystują połączenia USB lub FireWire. Te zewnętrzne karty dźwiękowe, wkładane jak zwykły pendrive do portu USB, mogą znacznie poprawić jakość dźwięku każdego laptopa.


Karty dźwiękowe - poradnik kupującego

Niestety, ale istnieje wiele czynników, które mają wpływ na zdolność karty dźwiękowej do zapewnienia czystszego i wysokiej jakości dźwięku. Niemniej, decydując się na zakup karty dźwiękowej powinieneś zwrócić uwagę na takie czynniki, jak:

- Pojemność danych ADC i DAC, mierzona w bitach
- Stosunek sygnału do szumu (SNR) i całkowite zniekształcenia harmoniczne (THD)
- Charakterystyka częstotliwościowa, czyli jak głośno karta może odtwarzać dźwięki na różnych częstotliwościach
- Częstotliwość próbkowania
- Kanały wyjściowe, takie jak dźwięk przestrzenny 5.1 lub 7.1
- Obsługiwane interfejsy programowania aplikacji (API)
- Certyfikaty, takie jak np. Dolby Master i THX

Każdy, kto inwestuje w najwyższej klasy kartę dźwiękową, powinien mieć również na uwadze zakup wysokiej jakości głośników lub słuchawek. Dlaczego? Ponieważ, nawet najlepsza karta dźwiękowa nie jest w stanie zrekompensować słabej jakości głośników/słuchawek. Można to przyrównać do telewizorów zdolnych do wyświetlania obrazu w rozdzielczości 4K, a użytkownikiem, który uruchomi film w jakości 720p lub 1080p. Co z tego, że odbiornik jest w stanie wyświetlić lepszy obraz filmu, skoro użytkownik włącza film w słabszej jakości i rozdzielczości, zupełnie nie wykorzystując potencjału jaki daje mu sprzęt (to taka mała analogia). Na koniec warto zadać i odpowiedzieć sobie na kilka poniższych pytań.

Zintegrowane karty dźwiękowe - czy na pewno odczuje brak karty dźwiękowej?

Chociaż wbudowane karty dźwiękowe, które są zintegrowane z płytami głównymi, pozostawiają wiele do życzenia zapalonym audiofilom i melomanom, to pod względem wysokiej jakości dźwięku są często więcej niż wystarczające dla przeciętnego użytkownika sprzętu komputerowego. Czemu? Przeciętny użytkownik komputera rzadko posiada sprzęt, który naprawdę wykorzysta (lub wymaga) możliwości jakie posiada mocniejsza karta dźwiękowa.

Jeśli nie jesteś zbyt zaznajomiony z technicznymi rozwiązaniami sprzętu audio, przeprowadź dokładne i osobiste, wnikliwe testy i sprawdź, czy głośniki i / lub słuchawki, które obecnie posiadasz, mogą odtwarzać takiej jakości dźwięk, który oferuje mocna karta dźwiękowa. W końcu nie ma sensu wydawać ok. 150-200 złotych na kartę dźwiękową, jeśli głośniki, które obecnie posiadasz, kosztują o połowę mniej!

Czy mój komputer to obsłuży?

Mowa tutaj zarówno o oprogramowaniu, jak i sprzęcie. Jak wiecie, albo i nie wiecie, problemy ze sterownikami występują bardzo często w przypadku kart dźwiękowych. Dlatego przed zakupem upewnij się, że Twój system może go uruchomić - zwłaszcza jeśli używasz mniej popularnego systemu operacyjnego, takiego jak jakaś dystrybucja Linux’a (np. Debian, OpenSUSE, Fedora i Ubuntu).

Jeśli chodzi o sprzęt, powinieneś upewnić się, że Twoja płyta główna ma wymagane gniazda PCIe (dla kart wewnętrznych) lub wymagane porty USB (dla kart zewnętrznych). Podczas gdy zwykła płyta główna ATX może mieć wszystkie gniazda PCIe, których potrzebujesz, tego samego nie można powiedzieć o gniazdach microATX i miniATX. Ponadto sprawdź, czy karta graficzna blokuje gniazdo PCIe i / lub czy jest wystarczająco dużo miejsca, aby wygodnie umieścić kartę dźwiękową obok niej.

Jeśli chodzi o porty USB, to tutaj nie powinno być żadnych problemów. Każda nowoczesna płyta główna ma wystarczającą liczbę portów USB 2.0, a teraz nawet i USB 3.0 i USB 3.1, który zresztą jest wstecznie kompatybilny. O ile nadal nie używasz przestarzałego sprzętu, brak portów USB nie powinien stanowić problemu. Ponadto należy pamiętać, że podłączenie zewnętrznej karty dźwiękowej do panelu tylnego jest lepsze, ponieważ połączenie na panelu przednim może prowadzić do obniżenia jakości dźwięku.

Co powinienem wybrać - wewnętrzną czy zewnętrzną kartę dźwiękową?

Główną i oczywistą różnicą w tym przykładzie, jest przenośność/mobilność. W związku z tym, jeśli potrzebujesz wysokiej jakości karty dźwiękowej dla wielu urządzeń, najlepszą opcją byłoby kupić kartę zewnętrzna. Z drugiej strony, wewnętrzna karta dźwiękowa byłaby w stanie zapewnić lepszą responsywność i wyższą, ogólną jakość dźwięku - głównie ze względu na znacznie szybsze i bardziej niezawodne połączenie PCIe niż port USB 2.0, 3.0 lub 3.1.